バチコン考察

・武器編成

スシ-ナイスダマ

ホット-カニ

ローラー-ジェッパ (ホストがいい)

チャー-メガホン

 

https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/18NBr6C9WpgvZtBua_5GjjdXxfOYOqW9wNra94TlUhko/htmlview

 

・タマヒロイマップ

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・各WAVEごと

WAVE1

干潮ひる

 

コンテナ後ろにいることを意識すればかなり近くまでコウモリ、ついでにテッパン、モグラが寄ってくるのでよい

ホット(とスシ)はひたすら壁、床塗る

 

WAVE2

普通夜グリル

タマヒロイリスポーン ?

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初動1体ずつのときは左高台で処理でいい

2体になったら黒色になるように必ず寄せる!右奥に沸いたやつは最悪コンテナ前を通り、左に誘導(茶色)

 

スタンに必要なダメは400.1+撃破1800

チャージャーのフルチャージ300

ホットブラスター直撃200、爆風100〜140

スシ1発36

ローラー100〜200

 

理想はチャージャーフルチャージ(300)+ホット爆風(100)orスシ3発(108)でスタン、

残りチャージャーフルチャ1回で削り、スシとホットで撃破、ローラーは低速ローラーをしつつ納品する、

どんどんグリルが来ること考えると、フルチャは2発くらいがちょうどいいかも?

チャーの人のフルチャは必ず当てたいが、コンテナ横にいるか、コンテナ段差下にいると当てやすいらしい。コジャケが寄ってこないように注意!!!!

8体倒したら、タゲの人は遠くへ逃げて納品に専念したい

使うならメガホン×1

 

WAVE3

満潮昼

タマヒロイリスポーン C

 

100秒カタパット、バクダン、ナベブタ

88秒カタパット、バクダン、カタパット

76秒バクダン、ハシラ、バクダン

ここまでコンテナ左側

 

初動

みんなで左奥近くまでいってザコ処理、チャーは左手前、

バクダン、ナベブタはチャージャーに任せる。カタパットはチャー以外で倒す。

 

ハシラが刺さったくらい(スシが処理)でブラスターは右に移動、コウモリを開かず倒す

 

普通はチャーは高台にいるのが強いが、タワー、ハシラ、ダイバーが多いためコンテナ付近で立ち回るのが良いと思う。

使うSPはジェットパックとナイスダマ

 

WAVE4

通常夜キンシャケ探し

タマヒロイリスポーン C

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1全員で攻撃、リスポーン位置がCなので、金いくらは放って置いてタマヒロイに集めてもらって、キンシャケ倒したらすぐ次いく

 

2予めちょっと削っておき、坂道で金ピロ決めて倒したい

 

3コンテナ前で金ピロ決めたい

 

45カニタンクで即倒す

その後ホットザコ処理、全員で納品

 

うまくいけば18×5=90個ドロップ、60〜80くらいは納品したい!

使うSPカニタンク×2

 

WAVE5

普通昼

タマヒロイリスポーン B

 

初動

コウモリ左段差で下から地に着く前に倒す、モグラ寄せ、右側にテッキュウ、カタパットが湧く。

80秒前後でナベブタが湧くのでテッキュウ砲の近くまで寄せ、ペッタンしまくろう、モグラは寄せずに、テッキュウ砲から納品でいいと思う。積極的にSPを使い全処理する!(危険度270以外は50秒くらいで正面にカタパットが湧くので、そこにSP使うのも有効)

コンテナに待機してるローラー(ホスト)ともう1人で左のオオモノを処理する、ヘビは寄せられるなら寄せるが、邪魔なので即処理して1個持って帰るくらいでいいかもしれない。放置してもタマヒロイが近くまで運んでくれる。

 

追記1

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90〜80秒にかけて星位置にいることで、ナベブタをテッキュウ砲の横に誘導でき、カタパット、テッキュウ、バクダン、コウモリなど一網打尽にできる

 

目標

WAVE1 21

WAVE2 40

WAVE3 45

WAVE4 65

WAVE5 30

計200

 

追記1 WAVE5のナベブタ誘導について

S13ホウエン考察

使用パーティ

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Sトドゼルガ2/13/6 255位

粉雪/氷柱ばり、地震

 

ラグラージ1/7/9 43位

マッドショット/ハイドロカノン地震

※シャドウのトドゼルガにマッドショットがブレイクする個体、できればFFFヤミラミより攻撃実数値が上(124.6以上)の方が使いやすいと思う。

 

リトレーンヤミラミ15/14/15

シャドークロー/パワージェム、イカサマ

同発最強個体

 

立ち回り解説

有名なパーティへの立ち回り

VSヤミラミレジスチルトドゼルガ(使用率1位)

パーティ相性 有利

基本的な動き方は対面維持

ヤミラミ対面ではシールド0枚同士または2枚同士で対面取れる。レジスチルラグラージを合わせ、トドゼルガヤミラミを合わせていく。相手は初手氷柱ばりをレジスチルで交代受けしてくるケースが多いので交代受けは常に警戒する。仮に交代受けを狙ってきた場合即ラグラージに交代しますが、シールド枚数同数なら1発目の気合玉にシールド貼っていいと思います。シールドアド取られたとしてもHP緑ゲージのラグラージしかも起点ありを処理するのは相手視点かなりきついはずです。積極的にスワイプ調整狙っていきましょう。

ちなみにですが、スチルで交代受け狙ってきた場合、仮に相手の裏にチルタリスがいた場合トドゼルガと対面するとまずいのでいないです。(スチルで交代受けを狙ってこないです。)なので上で説明した行動は刺さると思います。

 

VSレジスチルヤミラミチルタリス(使用率2位)

パーティ相性 不利

ヤミラミに交代、相手は基本的に電磁砲を打ってからチルタリスに交代してくるがここでシールド貼っても貼らなくてもいい。

ちなみに、レジスチルが引いてこない場合、裏がヤミラミチャーレムと見ていいでしょう。トドゼルガチャーレムを対面させないように気をつければ有利な展開に持ち込めると思います。

 

貼る場合

イカサマ4発がチルタリスゴッドバード2発より先に間に合うはずなので、電磁砲デバフ引かなければ対面を返すことができる。しかしデバフは貼ってからわかるものなので、デバフを引いてしまった場合はシールド1枚剥がして対面返すのは諦める。トドでチルタリスを処理したあとはヤミラミ地震を当てられるかどうか

 

貼らない場合

適当にチルタリスを削ってトドゼルガで起点にしていく。起点後つららばりを貯めた状態でラグラージに引きシールド2枚同士のラグラージVSヤミラミの勝負となるが、地震を匂わせながらハイドロカノン連打してシールド剥がし終わったらトドゼルガつららばりで奇襲をしかければ勝てると思う。というのも全くこのパーティに当たらないので、想定はしているがやったことないです。

 

VSデオキシスサーナイトトドゼルガ

パーティ相性 不利

ヤミラミ交代、サーナイトで終われますが1枚シールドアド奪えます。トドで起点にしますが、サーナイトの個体次第ではシンクロノイズ間に合わないのでアドです。ラストラグラージVSトドゼルガですが、地震当てればという感じでブラフ勝負になります。つららばり1発は食らってしまうのでブラフ成功しても苦しい場面ですが、トドゼルガじゃなくてヤミラミの場合もあります。その際はカノン→地震地震が通ればかなりHP残して突破できるので可能性あります。

 

 

初手の相手別動き方まとめ

圧倒的出し勝ち

チルタリス

9割Rヤミラミに引いてきます。絶対対面維持したいしシールドアドはあまり取られたくないです。なので最速つららばり打ってから引きますが、注意が必要です。氷柱ばりにシールドを貼る場合と貼ってこない場合半々くらいでしたがそれぞれ行動が違います。

 

貼る場合(ヤミラミHP約101、ゲージ48)

ラグラージでシールドアド取られない程度にシールド貼りつつ対面維持できます。こちらはヤミラミに引くと相手3発目のイカサマが同発にらなりますが何かのバグでシャドークロー1発分ずれてるとめんどくさいです。でもヤミラミ引きでも不利展開にはなりにくいです。

 

貼らない場合(ヤミラミHP約51 ゲージ48)

ヤミラミ引き1択です。イカサマ1発耐えてこちらもイカサマ連打すれば対面キープできます。間違ってラグラージに引いてしまうと、こちら視点シールド貼りたくないですが、ヤミラミが恩返し持っていた場合恩返し+シャドークローで対面返されてしまいます。注意です。

 

有利or五分

ヤミラミ

前述した通りです。イカサマにシールド全部使って、交代受けを最大限ケアしてつららばり連打で対面維持です。裏にチルタリスペリッパーがいることを考えるとラグラージとの対面を作られたくないので対面重視です。イカサマ3発目は絶対に間に合わないのでうまく粉雪だけで起点にできます。このとき結構HPとゲージが残るはずなので、死に出しチャーレムデオキシスあたりが出てきたらラグラージを捨てにいくのが強いと思います。あとはうまく立ち回ってください。

 

トドゼルガ

これに関しては答えがないですが、1発目の地震を飛行タイプで交代受けみたいなムーブはされないので安心してください。ブラフ通りやすいかどうかもわかりません。私の個体は同発負けたことなかったので多かった動きは、こちら地震相手貼らない、相手氷柱ばりこちら貼る、粉雪溜めて、同発でこちら氷柱ばり相手貼る、相手地震こちら貼る、残り粉雪で起点、結果的にこちらHP緑ゲージシールド残0、相手シールド1みたいな展開は記憶に結構あります。こうなったらさっきのヤミラミと同じようにチャレデオキが出てきたらラグラージ捨てにいくみたいな動きでいいと思います。

 

サーナイト

シンクロノイズの前に氷柱ばり2回間に合うのでかなりいいです。しかしそれは相手視点も知っていることなので交代受け気味に何かに交代されること多いです。

マッスグマの場合は氷柱ばり入れてからラグラージで追います。草結びの回転は7.6.6.6なのでハイドロカノンと同発とりに行きながら立ち回るといいと思います。

ヤルキモノの場合は裏がチャーレムの可能性高いのでラグラージ出せば、最終的にヤミラミが通ります。

ヤミラミの場合は氷柱ばり打ってからラグラージ出しにいきます。裏がレジスチルチャーレムあたりが多いのでやはりヤミラミが刺さります。

クチート

地震まで溜めて氷柱ばり撃ちます。炎の牙ならアイアンヘッド、じゃれつくが貯まるに9回粉雪入れられますので有利です。妖精の風ならじゃれつくもアイアンヘッドもシャドウじゃなければ1発は耐えるので地震連打でもいいと思いますし、氷柱ばり打ったら貼ってくれると思うのでブラフしてもいいと思います。

 

ラグラージ

ギリギリまで起点にできるように技数えながらつららばり連打します。1発目はハイドロカノンしか飛んでこないし、地震もシャドウじゃなければ耐えて個体次第ですが、高順位のトドならつらら張り2発打てますので私はブラフ読みであまり貼っていなかったです。

シャドウのラグラージは火力めちゃくちゃ高いです。食らったらわかりますがハイドロカノンで確定2発です。なので地震まで溜めてカノン連打してくる人ほとんどなので逆に貼らないのもありです。とはいってもシールド張り合えば対面取れます。

 

出し負け

レジスチル

チャーレム

デオキシス

ヤミラミ引きします。一番最悪な展開(?)がサーナイトに追われることですが、シールドアドとれてけっこうトドゼルガで起点にできますのでそんなに悪く思わなくていいです。なにに追われたとしても対面返せたら返したいですがそううまくやらせてくれません。ざっくりとですが、トドゼルガの奇襲を決めたりラグラージが刺さってるとたまに勝てます。最大限起点にしたり、されないようにしたりする工夫してどうにか勝ち筋を探してください。

 

レンタルパーティについて提案

ひよりんです、最近寒くてユキワラシ状態です

 

さて、原作ポケモンにも対戦という文化があり、「レンタルパーティ」というものが存在します。ポケモンGOには実装されていませんが、実装されて欲しいなぁって願望と実装されたらこんな感じかなぁって予想を書いてみます。ただの独り言です。

 

レンタルパーティとは

人が公開したパーティをそのまんま使うことができるというシステム

 

レンタルパーティ借り方〜GOver〜

1パーティを作る

2パーティをレンタルパーティに登録すると、レンタルコードが発行される

3別の人(同じ人でもいい)がレンタルコードを入力することでそのパーティを借りることができ、対戦で使える!Happy!

 

細かい仕様

・パーティをレンタルすると、ポケモンの、個体値、性格値、CP、名前、色違い、キラ、シャドウ、ライト、相棒リボン、技構成、ボール、などほぼ全てがコピーされ、ポケモンの順番もコピーされたパーティを対戦で使うことができる。なお、個体値はレンタルする側では確認できない(レンタルする時に教えてもらうか、名前に設定しよう)

・パーティをレンタルするので、1匹だけ自分のポケモンに変えるなどはできない

・レンタルしたパーティを使うとき、対戦時ポケモン名横に専用のマークなどをつけて、対戦相手にレンタルであることをわかるようにする

・パーティをレンタルするには砂1万くらい必要、逆に1万払えば強者のパーティが使い放題

・公開できるパーティは2枠まで(公開停止すれば枠が復活)、またレンタルできるパーティは2枠くらいまで(レンタル返却すれば枠が復活)

・レンタルパーティを公開停止にしても、その前にレンタルしておけばその人はパーティを返さない限りずっと使える。しかし公開停止後にレンタルコードを入力しても使うことはできない。

・相棒リボンはコピーされるが、相棒ブーストは反映されない←以外と重要

ロケット団戦には使えない

 

レンタルパーティのメリット

・初心者でも砂1万有れば強いパーティで対戦できるので、入り口のハードルが低い

・伝説含む厳選難しいポケモン、XL大量に必要すぎるポケモン、地域限定ポケモンを簡単に使うことができる

・マスターリーグに挑戦しやすい!←これ重要

・いろんなパーティ使えて楽しい!

☆裏技☆

クレセを草結び型でパーティ公開して、自分でパーティをレンタルする。その後レガシー技の草結びを未来予知に変えれば、1匹のクレセで未来予知型、結び型両方使えちゃう(実用性あるかな?)

 

レンタルパーティのデメリット

・レンタルしていることが対戦相手にバレちゃう仕様なので、裏読みされやすい

・相棒ブーストがつかないので、HLブラッキー、バルジ、ガラマあたりは若干CPが伸びない。またマスターリーグではPL51が使えない

ポケモン厳選しなくてもレンタルすればいいやってなっちゃうと、ナイアン的に捕獲人口減ってさみしい

 

いろんなパーティをレンタルして立ち回りを磨いたら、自分好みのパーティを見つけたら自分で厳選してポケモンとかちょっと変えたりするのが1番ベストな使い方かなと思います!相棒ブーストつかないこととレンタルであることがバレるようにすることで、自分で厳選育成してパーティ作ることにもメリットがあるようにしたし、バランスブレイクしないようにも注意したつもりです

最初は砂5万とか10万くらいでもいいので、実装してくれませんかね、ナイアンさん🙏マスターリーグ期間に思うように潜れないのが辛いっす😢あと猫水水使ってみたい、、、

S12レジェンド構築

初めまして、ひよりんと申します。シーズン12でレジェンドを達成したパーティと立ち回りにについての解説と、GBLを潜っているときに感じたことを書いていこうと思います。初めてレジェンドに達成したので、GBLガチ勢の方と比べたら、経験不足ですが参考になる部分もあると思います。特に④のGBLへの感想だけでも見ていってほしいです。

 

【目次】

①自己紹介

②パーティ解説

  ・個体解説

③立ち回り解説

  ・初手の立ち回り

  ・重いポケモン

  ・有名なパーティへの立ち回り

GBLについて思うこと

  ・やってよかったこと

(ジャンプ出来なくてすまん!)

 

①自己紹介

仙台在住男子大学生

元々わたしはポケモン原作、ソードシールドの対戦をメインで活動していました。ポケカ以外のポケモンは大体履修済みです。

話は変わりますが、自称無課金GBLを取り組んでいます。

現在までの課金額

・GO Tour ジョウト1480円

デスマスタイムチャレンジ160円

・1200コイン1220円

・1200コイン1220円

・コミュデイ限定リサーチ5回くらい?

合計約5000円弱

これは無課金でしょうか?無課金って言いたいのですが、微課金名乗った方がいいですかね。

 

②パーティ解説

使用したパーティはこちらになります。

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Aキュウコン/Sラグラージ/ギラティナA

パーティの構築経緯に関しましては、最近のイベントでAキュウコンのXLが集まり使いたいと思ったので初手に置き、後ろにはニドクインや鋼などに強いポケモンを2帯並べました。とか言っていますが、これオリパではなくよく使われるパーティらしいですね、記事書いてる現在パーティ使用率22位でした。(byポケマピさん)シャドウと通常で別パーティとして扱っているので実際はもうちょっと高そうです。

もう一つ意識したことはブラフが得意なポケモンを採用しないことです。有名な例だとブル○ゲル、ガラルマッ○ョ、ニド○インなどでしょうか。このようなポケモンはどんな状況でも勝ち筋が作りやすいのが特徴ですが、ブラフありきの立ち回りだと成功しなかった時に簡単に負けてしまいます。有利対面ですら、変にブラフをすると対面を譲ってしまう可能性があります。リーダーボード帯は置いておいて、毎シーズンレジェンド目指すのが精一杯って方にとっては安定しないパーティとなってしまいます。特にGBLはイライラ要素満載なのに安定しないパーティ使うのはメンタルに良くないと私は思ってます。あと私は目の前のポケモンに通らないの技を打つのが純粋に嫌なんです、なんか性格悪い人間と思われるみたいで。もちろん意見は人それぞれで自分に合ってると思った方は是非使いこなしてほしいです。だが、ブル○ゲルお前だけは許さん。ブル○ゲル撲滅委員会がありましたら参加希望ですので、勧誘してください。

 

個体解説

キュウコン(アローラの姿)♀

個体値 10-15-15(40位)

技構成 甘える/ウェザボ(氷)、サイコショック

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こなぁぁぁあ!!!ゆきぃぃいい!!!じゃなくて甘えるです。英語だとNinetalesと言うらしいです。キュンキュン甘えている姿に惚れました。結婚してください。

調整は意地水ウーラの水流連打乱数6.2%耐え、悪波+礫で黒バドの対面処理、パーティ単位で重いドラパやガブへの解答ポケモンオーロラベールを採用しない理由は...って誰も突っ込んでくれないとこのまま剣盾の話しちゃいますけど??

 

ラグラージ(シャドウ)♂

個体値 1-14-9(29位)

技構成 マッドショット/カノン、地震

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シャドウのラグラージは強いって歴史の教科書に書いてありました。確かに強かった。個体について2つ語りたいです。

まずはミラー対策で攻撃個体値5くらいある個体の方が同発上を取れる安心感があっていいと思います。わんちゃんアローに同発勝ちできます。この個体でもラグには同発結構勝てました。みんなどんだけ厳選してんだよ。

他の個体の案としては、アローに対して後出しから、シールド0-1でもハイドロカノン2発間に合うような個体がいいです。この個体かなりおすすめです。個体検索の仕方わかりませんがHP実数値179以上(焼き尽くす(10)×4+ブレバ(138?)+1)がいいと思います。これが満たされないととあるパーティへの勝率が不安になってしまいます。私の個体はHP176なんですがね。だめじゃん。立ち回り編で詳しく話します。

 

ギラティナ(アナザーフォルム)

個体値 12-15-10(891位)レイド産

技構成 シャドクロ/影打ち、ドラク

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原作A種族値100あるのにGOだと実数値めっちゃ低い。技1の削りと技2の回転の速さと耐久性が凄まじい。ドラクロにシールド貼りたくないよなぁ!?でも貼らないと対面をとっちゃうよーん(ニチャニチャ)って動きが気持ちよかった。明確に不利な相手が少ない半面、明確に有利なポケモンも少ない万能ポケモンです。ですが環境トップのラグ、アローに割と強いのがGOODです。

この枠はオーロットと迷いました。というか途中で変えようと思いました。その理由は出し勝った際、相手がクレセに引いてきた場合ギラティナだとどうしてもシールドアドか対面を取られてしまいます。Aキュウ突っ張りからギラ引きもありですが、むずそうなのでしませんでした。そうなるとやはりパーティの安定性に欠けてしまいます。オーロットだと初手ファイアローが台パン不可避になってしまいますが、初手で当たったのは約100戦やってたぶん3回だけなので大丈夫と思いました。でもギラティナがおれはまだやれると言ってたので続投しました。てか初手アローそんな少ないですかね??たまたまですか??

げんちか型はなしだと思っています。役割対象としてはアロー、トド、Aキュウ、バルジとかでしょうか。いずれもげんちかもっても対面変わらないです。バフれば別ですが。げんちか+ドラクロだと、鋼タイプ特にGマッギョに役割持てないし、げんちか+かげだと回転が落ちてしまいますので、今回のパーティは龍爪+影がいいと思います。

 

③立ち回り解説

癖の少ないバランスパーティなので、立ち回りはみなさんの思ってる通りです。初手出し負けの行動と重いポケモンと有名パーティへの立ち回りを記述したいと思います。

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→出し勝ち

→互角

→裏で重いので実質出し勝ち

×→出し負け

 

こう見ると○:×=8:9でぎりぎり出し負け多いですね。まあ体感7割くらい出し負けました。

初手の立ち回り

初手アロー、ガラマ、コバ、シュバ、スチルで出し負けた場合はギラティナに即引きしていいと思います。

初手クインは有名なパーティのクイン、リス(ブラキ)、ズキンが考えられるためギラティナ引きすると順調に負けるのでラグに引きましょう。

初手Aベトンはギラティナにも有利取ってくるため安易に引けません。アシッドボム打たせてからラグラージ引きするのがベストだと思います。ほぼ負けますので仕方ないです。

初手ドラピは無理です。ヘド爆ないこと祈りながら甘えましょう。うまくいけばその後ラグラージで起点にできるかもしれません。ドラピの裏にラグが刺さってることはあまりない気がしますが。

初手バナはもっと無理です。どうすればいいのでしょうか。教えてください。

 

重いポケモン

トド、レヒレオーロット、毒悪複合族、甘える族

重いポケモンはいますが、どのポケモンもパーティのうち1体は互角の勝負ができると考えています。パーティ単位で一貫するポケモンがいないのがこのパーティの特徴です。昔使っていたクレセラグスチルのパーティはオーロットが一貫しすぎて当たっただけで運負け主張していましたが、このパーティはあまりないです。これもGBLする上でメンタル的に安心できる部分です。

 

有名なパーティへの立ち回り

VSビリジオン、Aベト、ドラピ

相手は初手毒悪どっちかに引いてくると思うので、ラグで追います。ビリジオンギラティナでも対応できるので、無理に対面取る必要は無さそうですが、対面を取るならラグラージがうまく溜め引きできるとスムーズに勝てます。

 

VSギラティナ甘々

初手出し勝ちますが、パーティ相性は微不利な気がします。相手が甘えるに引いてきたらこちらもAキュウ突っ張りでラグのカノン圏内まで削りましょう。あとは甘えたり、甘えられたりしてハーレムを楽しみましょう。戦績1勝1敗なので私が使うよりみなさんが使った方が勝てる気がします(え?)あと私から言えるのはシールドの使用はご計画的に。

 

VSブラッキー、クレセ、ファイアロー

初手をジャラランガにしたパーティも同じです。相手はクレセに引いてきますので、ギラティナで追いましょう。シールド1枚使って対面を取りに行きます。この時相手がシールドを使ってこない場合(シールド残り自分1相手2)と、使ってくる場合(シールド残り自分0相手1)で少し変わります。対面取るのは変わりませんが、ギラティナブラッキーに倒された後、アローが出てきて、すぐにラグラージを出します。前者のシールド1-2の場合は相手がブラフしてきても、適切なタイミングでゲージ技を打てばカノン3発がブレバの前に間に合いますので、勝てます。しかし後者のシールド0-1の場合焼き尽くす4回+ブレイブバードをラグが耐えないとカノン2発打つことができず、Aキュウがアローのニトチャ+ブラッキーのとっておきを耐えられません。負けます。後追い遅れるなどで、Aキュウがアローのニトチャより速くウェザボ打てても私のシミュ上は耐えてニトチャ間に合うのでだめです。これのせいでSラグラージはHP179以上を推奨します。

もしラグの個体がいない場合に勝つ方法はアローに引いてきても甘える5発(45ダメ)打って、ラグラージでニトチャ交代受けします。その後相手はブレバを打ちにきますがその前にカノン1発間に合いますので打ちます、マッドショットが約7回で14ダメ、倒されて、Aキュウを出して甘える3回(45ダメ)+ウェザーボール(79ダメ)を与えればニトチャ間に合わず、焼き尽くすが3回(54被ダメ)と+1焼き尽くす2回(44被ダメ)でアロー突破できます。あとはどれだけブラッキーが溜めてるかですね。難しすぎて自分でもややこしくなってきました。何言ってるかわからんけど理解したい方はDMください。

 

GBLについて思うこと

長々といらんことまで書いてなんと4000字を超えましたが、ここからがもっとも私が伝えたいことです。特にベテラン帯でつまずいてる人、1000戦以上やってレジェンド達成できない人は私と同じくらいの強さだと思っていますので、ぜひ読んでほしいです。

私は元々剣盾の対戦のガチ勢でしたが、原作の対人戦はパーティの6匹を見せ合い、1分半考察した上で3匹選出します。GOでいうシルフリーグと呼ばれるものに近いです。6匹もポケモンがいるので、それこそいろんなポケモンをカバーしやすく戦術も複雑になりがちです。それゆえ立ち回りで不利をカバーできることがほとんどですが、私に言わせてみれば

ポケモンGOGBLはジャンケンすぎる!!!

(CV米倉涼子)

こんなもん初手で8割勝負決まるじゃねぇかよ!しかもレジェンドなんてバカ高いランク作りやがってよぉ!これが本音です。

しかし、そんなジャンケン大会においても一定ランクを達成するために必要なことがだんだん見えてきました。それは

  1. 出し勝ちは9割勝つ
  2. 出し負けは2割勝つ

この2つです。

理論上1/2で出し勝ち、1/2で出し負けます。つまり出し勝ちに対して全勝できれば勝率50%は保証されます。そして5回に1回出し負けに勝つだけで、勝率は60%になります。これは理論値なのでもう少し現実的な数値だと52%〜55%くらいが見込めます。少なく思えるかもしれませんが実は十分です。GBLはほぼ同じレートの人とマッチングするシステムになっていますので勝ち負けが同数だとレートは±0です。そして1回勝ち越すと約12〜16レートもらえます。1000回対戦して勝率52%だとすると、520勝480敗で40戦勝ち越すことになります。つまり40×約15レート=600レート増加することになります。ベテラン帯から、出し勝ちに対して9割、出し負けに対して2割勝利することで簡単にレジェンド到達できます。これがレジェンド到達するためのコツだと思っています。

ではこのコツを実現するにはどのようなことに気をつけたらよいのでしょうか?答えはいままでの記事にも少しずつ単語を用いていましたが、安定するパーティを組むことです。

まずは出し勝ちをほぼ100%勝てるような構築を組みましょう。簡潔に述べると初手のポケモンと相性が優れた2体を裏に置くのです。出し負けに関しては考えなくても良いでしょう。なぜなら相手のプレイングミスやたまたま一貫するポケモンが自分の裏にいるなどで2割は拾うことができます。仮に1セット5連続出し負けても1戦だけ勝てれば、出し負け勝率2割達成なのであなたの勝ちです。盛大に喜びましょう。そう考えると出し勝ち、出し負け両方目標達成可能な気がしてきませんか?

個人的にギミックパーティ、ABA構築はおすすめできません。なぜなら安定しない技範囲をもち、高いプレイング技術が必要なことが多いからです。私の知識とプレイングが良くないのかもしれませんが、この二つは出し勝ちに対して全勝できる気がしません。安定しないパーティと呼べるでしょう。

 

ここまでは机上論を並べただけなので、私がレジェンド到達までにやってよかったことをいくつか紹介します。

やってよかったこと

1.技回数をおぼえる!

これは非常に重要です。技1のエネルギー増加量とターン数をセットで覚え、さらに技2のゲージ必要量を覚えましょう。印刷してトイレに貼り付けて暗唱するまで出てきちゃダメです。それくらい重要です。ギリギリまで貯めることができますし、相手がどのゲージまで溜まっているのか把握できます。交代受けも簡単にできちゃいます。これはやってほんとによかったと思います。覚えるのが苦手な方、計算が苦手な方はカウント数をメモしてバトルするときは必ず手元に置きながらプレイしましょう。

2.CCTはあまり意識しない!

CCT(cycle control tactics)の略で技2を打つ時、最適なタイミングが存在するというものです。自分はCCTをかなり使っていたのですが、CCTを使用するとき、「自分」の技カウントしか見ていませんでした。それがもったいなかったのです。CCTは使い得なのですが、それより相手の技カウントを数える1の方が圧倒的に重要というのが私の意見です。

3.出し勝ちで負け試合を反省する!

出し負けて負けた試合は反省してもいいですが、ほぼほぼ負けるものなので仕方ないと割り切っていいです。それより問題なのは出し勝った試合なのに負けてしまうことです。これは大反省会待ったなし。相手のプレイングがうますぎたのか、自分が回数間違えたのか、裏読み間違えたのかしっかり反省しましょう。考えても敗因がわからない場合はパーティが良くない可能性があります。出し勝った試合は全部勝てるようにして、たまにミスで落としてしまうそれくらいが9割のラインです。

4.最後まで降参ボタンを押さない!

これには2つ理由があります。一つは実は意外と勝ち筋が残ってることに気づかないことがあります。ラストHP5割ギラVSHP6割トドでどちらもゲージ空これは負けたと思いましたが、氷柱2回目よりもドラクロ2回目の方が早く貯まるのでギリギリ突破できました。意外と勝てるもんです。もう一つは不適切なタイミングで降参ボタンを押すと相手視点でフリーズしてしまい相手も負け判定になることがあります。これやられたことある人は非常にイライラしたと思います。やられて嫌だった記憶があるならやらないようにして気持ちのいいGBL界隈にしていきましょう。

5.神社にお参りする!

だんだんおふざけモード入ってきました。レジェチャレする日は必ず神社にいって神頼みしてきましょう。このゲームはほぼジャンケンなので。そしてついでにジム壊してきましょう。コインがもらえます。

6.ウタの「私は最強」をお風呂で熱唱する!

最強になれます。いい歌です。お風呂の壁が薄い方は気をつけて。

 

最後になりましたが、私がエキスパチャレしている時に見かけたRainbowjrさんのツイートを引用して終わりたいと思います。非常に私の心に刺さりました。

 

見ていただきありがとうごさいました!

【S25使用構築】壁ゼルネヌオー

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はじめまして。今まで剣盾で最も高順位高レートを出せたので記録として初めて構築記事を書きたいと思います。

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最終レート1850

最終順位619位

 

構築経緯

イベルタルが流行ってると聞いたのでゼルネアスを軸とした。物理ゼルネはアンチなのでもちろん特殊型。ジオコンを積むサポートの壁貼り要員のクレッフィ。壁下でほとんどのポケモンを起点にでき、ゼルネアスとの相性補完の優れた鈍いド忘れ要塞ヌオーを採用して基本選出とした。壁ゼルネはラグとカバを有り得ないくらい呼ぶので、誘って狩れるように挑発待ちの珠エスバを採用、自然にナットレイも対策。電気の一貫を切れて選出に組み込みやすい襷ガブリアスを採用。ここまでのパーティで机上論重いポケモンがあまり思いつかなかったが、ゼルネアス構築を眺めてたところメタモンが多く採用されていたので安直に決めてパーティが完成した。

 

個体紹介

ゼルネアス

控えめ@パワフルハーブ

特性フェアリーオーラ

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実数値 207-×-133-200-119-129

努力値 H44 B140 C244 D4 S76

 

調整意図

HB-壁込みでA特化ザシアンの巨獣斬+石火247/256で耐え

身代わりが地球投げ確定耐え

S-準速ウオノラゴン抜き

余りC

 

ジオコンは確定として、回復しながら展開を進められるドレキをメインウェポンとして、メタモンがやや重いので身代わり、ラッキーや他の鋼タイプにも積極的に選出したいので気合玉を入れた。実際他のポケモンがあまりに刺さっている以外は全部選出したし、腐ることもほとんどなかった。

 

最強のY。+2気合玉が無振りザシアンに80〜95%入るので、クレッフィで壁を張った後徹底光線で退場すれば電磁波を入れてなくてもジオコン→気合玉のムーブでH振りザシアンさえ軽く突破できる。また特殊アタッカーならジオコン後身代わりがまず割れることがないので身代わりを残しながら立ち回れた。注意しなければいけないのはドレキはC+2でも思ったより火力がない(回復量は思ったよりある)ことと、身代わりを張ったほうがいいのかドレキで回復するのか、ジオコン積むのかいずれも間違った選択にはなりにくいが、試合を進めていると選択に後悔することがあるのでしっかり時間を使って考えてから技選択すると最後まで詰めやすい。

選出率1位

 

クレッフィ

図太い@光の粘土

特性悪戯心

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実数値 164-×-157-100-108-95

努力値 H252 B252 D4

 

脳死で壁貼って定時退社。徹底光線で自主退場しつつ少しだけ削りを入れられるのは意外と強かった。電磁波はあれば心強いし麻痺させるだけで高揚感を得られたためとりあえず入れてみたが麻痺させなくても試合展開同じになったと試合後反省することが多かったため、違う技に変えてもよい。しかし一覧見てもあまりいい技がなかったため、だれか助けてくれ。初手でナットレイを出されることが多かったためジャイロを連発させずにゼルネの身代わり残すためのいちゃもんは少し考えたが汎用性が皆無だと感じた。削りを入れられるほのパン持ちオーロンゲも候補だと思う。今後禁伝2体になったらインファ持ち壁ザマゼンタなんて使ってもいいかなと感じる。

選出率3位

 

ヌオー

腕白@食べ残し

特性天然

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実数値 202-105-150-×-86-55

努力値 H252 B252 D4

 

プラチナ大湿原産ヌオー、純正のサファリボールで捕まえた。ゼルネアスできついザシアン日ネクホウオウを起点にできて非常に相性が良かった。ソラビ日ネクには当たらなかったのでセーフ。ザシアンに対してはクレッフィで壁を張ってから、ゼルネの気合玉で倒すか、ヌオーで起点にするか複数の動きができて柔軟に立ち回れた。ド忘れと鈍いを見せた瞬間に降参された試合もあった。もしゼルネアスがメタモンにコピーされた時、ドレキが超低乱数2発なのでダイマさえなければド忘れと絡めて切り返すことが不可能ではない。できればゼルネアスで身代わり張って立ち回るようにしたほうがいい。

選出率2位

 

エースバーン

陽気@命の珠

特性リベロ

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実数値 155-168-95-×-96-188

努力値 A252 S252 D4

 

全人類待望したフレドラ持ちエースバーン。採用理由はもちろん逆張り。実際安定した打点が一つあるだけで90%の勝ちを100%にできるのは安心感が違った。ラグかカバがいれば初手の被選出率が100%だったため挑発を打ち込んで逆に狩れた。一度だけラグラージの初手ダイマされて気を失って倒れたが、それ以外はステロか欠伸から入ってきてくれたため挑発を打って膝を一発打ち込めるだけで裏に残っても処理しやすくなった。ギガインパクトは思ったより使わなかったため捨て身タックルにして炎技を火炎ボールにしてもいいかもしれない。もともとラグとカバを初手に出された時に自然に有利展開に持ち込めるように技構成を考えたがもっといい技構成があったかもしれない。

選出率4位

 

ガブリアス

陽気@気合の襷

特性鮫肌

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実数値 183-182-116-×-105-169

努力値 A252 S252 B4

 

ボルチェンブンブンさせないための主人公。もしかしたら脇役だったかもしれない。クレッフィとゼルネアスは割とセットで選出するが、あと一枠にそして初手に置きやすいようによくある型の襷ガブリアスにした。岩雪崩はホウオウとサンダーに圧をかけていくために使った。

選出率6位

 

メタモン

S下降補正@スカーフ

特性変わり者

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努力値 H252

 

なんとなく採用したが活躍した試合もあった。壁貼り中に相手が無限に積んできてしまった時に切り返すために使われることが多いが、私の構築の場合天然ヌオーで簡単に切り返せる。逆にメタモンが6匹の中にいることによって相手が悠長に積んでこない可能性があるため相性は悪かったと感じる。相手のメタモンは身代わりゼルネやヌオーでなんとなく対処はできるがそれでもきつい時はきついので、歌うラッキーにメタモンを変更すれば、メタモン対策にもなり、さらにラッキーとヌオーを同時選出させれば簡易受けループも可能で柔軟な選出ができた。しかも後攻歌うからゼルネを着地させて安全にジオコンを積め、有利展開を作りやすいのでそれにすれば良かったと大きく反省。

選出率5位

 

選出と立ち回り

基本選出

クレッフィ+ゼルネアス+ヌオー

 

基本選出が最強すぎて日ネクザシアンにも余裕で投げられた。

クレッフィで壁を貼り裏をみてゼルネかヌオーを通していく。

 

カバラグ入り

エスバ+ゼルネ+@1

100%初手カバラグなのでエスバの挑発から入ればゼルネで処理しやすくなりうまく詰めやすい。

 

 

きついポケモン

・草技持ち日ネク、ホウオウ、ナットレイ

壁貼ってもヌオーで起点にできそうでできない(当たり前)。日ネクならば草技切って選出した方が勝率高そう。ナットレイは選出に余裕があればエスバやガブで突破したいが草技ない個体もいるので基本選出でも行ける時もある。ホウオウは考えるのが面倒なのでヌオーで全部見たがたまたま全部草技持っていなかった。ほんとはガブやメタモンを絡めて選出できればよいと思う。

 

メタモン

身代わりゼルネアスでコピーされないように立ち回るか、ヌオーのド忘れで詰ませる。ダイマ権を残されているとかなりきつい。

 

・歌うラッキー

ゼルネの+2気合玉がラッキーに半分近く入るため突破も不可能ではないがきつい。眠らされても突破不可能なくらいヌオーで詰ませてしまうのも一つの手。

 

・毒毒持ちヌオー、ドヒドイデ

あまりいい選出が見つからなかったため全然勝てん。対策教えてぷりーず

 

終わりに

構築記事を書いてる皆さんから比べれば、順位もレートもプレイングスキルもゴミのゴの点点の一画目にも及ばないことは自覚していますが、今後皆さんと同じような立場で最終日高順位を目指してポケモンできるようにしていきたいと考えています。今後もっと強くなってそちら側に行った時はよろしくお願いします。