使用パーティ
Sトドゼルガ2/13/6 255位
粉雪/氷柱ばり、地震
ラグラージ1/7/9 43位
※シャドウのトドゼルガにマッドショットがブレイクする個体、できればFFFヤミラミより攻撃実数値が上(124.6以上)の方が使いやすいと思う。
リトレーンヤミラミ15/14/15
シャドークロー/パワージェム、イカサマ
同発最強個体
立ち回り解説
有名なパーティへの立ち回り
パーティ相性 有利
基本的な動き方は対面維持
ヤミラミ対面ではシールド0枚同士または2枚同士で対面取れる。レジスチルにラグラージを合わせ、トドゼルガにヤミラミを合わせていく。相手は初手氷柱ばりをレジスチルで交代受けしてくるケースが多いので交代受けは常に警戒する。仮に交代受けを狙ってきた場合即ラグラージに交代しますが、シールド枚数同数なら1発目の気合玉にシールド貼っていいと思います。シールドアド取られたとしてもHP緑ゲージのラグラージしかも起点ありを処理するのは相手視点かなりきついはずです。積極的にスワイプ調整狙っていきましょう。
ちなみにですが、スチルで交代受け狙ってきた場合、仮に相手の裏にチルタリスがいた場合トドゼルガと対面するとまずいのでいないです。(スチルで交代受けを狙ってこないです。)なので上で説明した行動は刺さると思います。
パーティ相性 不利
即ヤミラミに交代、相手は基本的に電磁砲を打ってからチルタリスに交代してくるがここでシールド貼っても貼らなくてもいい。
ちなみに、レジスチルが引いてこない場合、裏がヤミラミチャーレムと見ていいでしょう。トドゼルガとチャーレムを対面させないように気をつければ有利な展開に持ち込めると思います。
貼る場合
イカサマ4発がチルタリスのゴッドバード2発より先に間に合うはずなので、電磁砲デバフ引かなければ対面を返すことができる。しかしデバフは貼ってからわかるものなので、デバフを引いてしまった場合はシールド1枚剥がして対面返すのは諦める。トドでチルタリスを処理したあとはヤミラミに地震を当てられるかどうか
貼らない場合
適当にチルタリスを削ってトドゼルガで起点にしていく。起点後つららばりを貯めた状態でラグラージに引きシールド2枚同士のラグラージVSヤミラミの勝負となるが、地震を匂わせながらハイドロカノン連打してシールド剥がし終わったらトドゼルガのつららばりで奇襲をしかければ勝てると思う。というのも全くこのパーティに当たらないので、想定はしているがやったことないです。
パーティ相性 不利
即ヤミラミ交代、サーナイトで終われますが1枚シールドアド奪えます。トドで起点にしますが、サーナイトの個体次第ではシンクロノイズ間に合わないのでアドです。ラストラグラージVSトドゼルガですが、地震当てればという感じでブラフ勝負になります。つららばり1発は食らってしまうのでブラフ成功しても苦しい場面ですが、トドゼルガじゃなくてヤミラミの場合もあります。その際はカノン→地震で地震が通ればかなりHP残して突破できるので可能性あります。
初手の相手別動き方まとめ
圧倒的出し勝ち
9割Rヤミラミに引いてきます。絶対対面維持したいしシールドアドはあまり取られたくないです。なので最速つららばり打ってから引きますが、注意が必要です。氷柱ばりにシールドを貼る場合と貼ってこない場合半々くらいでしたがそれぞれ行動が違います。
貼る場合(ヤミラミHP約101、ゲージ48)
ラグラージでシールドアド取られない程度にシールド貼りつつ対面維持できます。こちらはヤミラミに引くと相手3発目のイカサマが同発にらなりますが何かのバグでシャドークロー1発分ずれてるとめんどくさいです。でもヤミラミ引きでも不利展開にはなりにくいです。
貼らない場合(ヤミラミHP約51 ゲージ48)
ヤミラミ引き1択です。イカサマ1発耐えてこちらもイカサマ連打すれば対面キープできます。間違ってラグラージに引いてしまうと、こちら視点シールド貼りたくないですが、ヤミラミが恩返し持っていた場合恩返し+シャドークローで対面返されてしまいます。注意です。
有利or五分
・ヤミラミ
前述した通りです。イカサマにシールド全部使って、交代受けを最大限ケアしてつららばり連打で対面維持です。裏にチルタリスやペリッパーがいることを考えるとラグラージとの対面を作られたくないので対面重視です。イカサマ3発目は絶対に間に合わないのでうまく粉雪だけで起点にできます。このとき結構HPとゲージが残るはずなので、死に出しチャーレム、デオキシスあたりが出てきたらラグラージを捨てにいくのが強いと思います。あとはうまく立ち回ってください。
これに関しては答えがないですが、1発目の地震を飛行タイプで交代受けみたいなムーブはされないので安心してください。ブラフ通りやすいかどうかもわかりません。私の個体は同発負けたことなかったので多かった動きは、こちら地震相手貼らない、相手氷柱ばりこちら貼る、粉雪溜めて、同発でこちら氷柱ばり相手貼る、相手地震こちら貼る、残り粉雪で起点、結果的にこちらHP緑ゲージシールド残0、相手シールド1みたいな展開は記憶に結構あります。こうなったらさっきのヤミラミと同じようにチャレデオキが出てきたらラグラージ捨てにいくみたいな動きでいいと思います。
シンクロノイズの前に氷柱ばり2回間に合うのでかなりいいです。しかしそれは相手視点も知っていることなので交代受け気味に何かに交代されること多いです。
マッスグマの場合は氷柱ばり入れてからラグラージで追います。草結びの回転は7.6.6.6なのでハイドロカノンと同発とりに行きながら立ち回るといいと思います。
ヤルキモノの場合は裏がチャーレムの可能性高いのでラグラージ出せば、最終的にヤミラミが通ります。
ヤミラミの場合は氷柱ばり打ってからラグラージ出しにいきます。裏がレジスチル、チャーレムあたりが多いのでやはりヤミラミが刺さります。
・クチート
地震まで溜めて氷柱ばり撃ちます。炎の牙ならアイアンヘッド、じゃれつくが貯まるに9回粉雪入れられますので有利です。妖精の風ならじゃれつくもアイアンヘッドもシャドウじゃなければ1発は耐えるので地震連打でもいいと思いますし、氷柱ばり打ったら貼ってくれると思うのでブラフしてもいいと思います。
ギリギリまで起点にできるように技数えながらつららばり連打します。1発目はハイドロカノンしか飛んでこないし、地震もシャドウじゃなければ耐えて個体次第ですが、高順位のトドならつらら張り2発打てますので私はブラフ読みであまり貼っていなかったです。
シャドウのラグラージは火力めちゃくちゃ高いです。食らったらわかりますがハイドロカノンで確定2発です。なので地震まで溜めてカノン連打してくる人ほとんどなので逆に貼らないのもありです。とはいってもシールド張り合えば対面取れます。
出し負け
即ヤミラミ引きします。一番最悪な展開(?)がサーナイトに追われることですが、シールドアドとれてけっこうトドゼルガで起点にできますのでそんなに悪く思わなくていいです。なにに追われたとしても対面返せたら返したいですがそううまくやらせてくれません。ざっくりとですが、トドゼルガの奇襲を決めたりラグラージが刺さってるとたまに勝てます。最大限起点にしたり、されないようにしたりする工夫してどうにか勝ち筋を探してください。